6 novembre 2026
Gamification, UX et dark patterns
Points, badges, comptes à rebours : les interfaces empruntent au jeu. Ce cours distingue une gamification utile des dark patterns, avec trois jeux et un quiz.
Classes
développement d’une application pour les élèves de l’école (ios,android,webapp)
6 novembre 2026
Points, badges, comptes à rebours : les interfaces empruntent au jeu. Ce cours distingue une gamification utile des dark patterns, avec trois jeux et un quiz.
3ème année 4 septembre 2026
Depuis l’arrivée des IA génératives, écrire du code ne veut plus dire une seule chose. Développement classique, vibe coding, développement agentique : trois approches, trois niveaux de maîtrise — et un choix à faire selon l’enjeu.
3ème année 2 septembre 2026
Avant d’écrire du code, il faut comprendre ce que veut réellement l’utilisateur, imaginer la solution, vérifier qu’elle est réalisable… et seulement ensuite la construire. Voici la méthode que nous utilisons pour conduire un projet numérique, expliquée avec une pizza quatre fromages.
24 mai 2026
Niveau : Junior 1. Lors de la phase d’initialisation de votre application React Native, comment définissez-vous la structure de base du projet en respectant les principes de gestion de projet ? 2. Comment optimiser…
3ème année 21 mai 2026
Fini les congés… et retour aux projets ! 😄 Juste avant la période des examens, les élèves ont franchi une étape importante : ils ont remis la version 1 de leur travail de fin d’année. De la 3e à la rhéto, chacun a pu…
3ème année 13 mai 2026
L’objectif de ce cours est d’avoir une vue complète de la gestion de projet. La gestion de projet va animer, pendant toute la vie d’une application, les acteurs, comme les chefs de projet et développeurs, mais surtout…
4ème année 13 mai 2026
Introduction Lorsqu’on crée un site web, une application, un script ou tout autre projet informatique, on écrit du code source. Ce code évolue avec le temps : on ajoute des fonctionnalités, on corrige des erreurs, on…
5ème année 12 mai 2026
Objectif général du module À la fin de ce module, tu dois être capable de comprendre un problème, de le transformer en algorithme, puis de le traduire en programme informatique structuré. Tu dois aussi savoir utiliser…
6ème année 12 mai 2026
Objectifs du module À la fin de ce module, l’élève doit être capable de : 1. Introduction à la programmation orientée objet La programmation orientée objet, souvent appelée POO, est une manière d’organiser un programme…
5ème année 12 mai 2026
Objectif général du module Le module Multimédia a pour but d’apprendre à créer, modifier, optimiser et exporter différents types de contenus numériques : images, sons et vidéos/animations. À la fin du module, l’élève…
5ème année 12 mai 2026
Objectif du module À la fin du module, l’élève sera capable de concevoir et réaliser un site web dynamique, ergonomique et esthétique, en respectant les bases du langage HTML, de la mise en forme CSS, de l’interactivité…
6ème année 12 mai 2026
Objectif général du module À la fin de ce module, tu dois être capable de : Créer, configurer et sécuriser un réseau TCP/IP simple, en choisissant le matériel adapté, en réalisant un plan d’adressage IP, en partageant…
5ème année 12 mai 2026
Introduction Une base de données permet de stocker, organiser, rechercher et modifier des informations de manière structurée. Exemples : Une base de données est souvent utilisée avec un SGBD, c’est-à-dire un Système de…
3ème année 2 mai 2026
Enseigner l’esprit critique ⁉️C’est une des compétences les plus importantes en informatique 😜 👉 Voici une vidéo pour les plus jeunes et les faire réfléchir sur le sujet. C’est passionnant. 👉 👉 Pourquoi est-ce…
4ème année 15 octobre 2025
On ne comprend que ce que l’on peut déjà entrevoir Pourquoi les utilisateurs ne voient pas ce dont ils ont besoin — et ce que la psychologie cognitive nous apprend sur l’apprentissage par l’usage Imaginez un utilisateur…
4ème année 30 septembre 2025
Le POC : Tester avant de construire Qu’est-ce qu’un POC ? POC signifie Proof of Concept, ou en français Preuve de Concept. Il s’agit d’une réalisation courte et ciblée dont le seul but est de vérifier qu’une idée ou une…
3ème année 17 septembre 2025
Tricky = Difficile Voici un exercice pour évaluer les points à apprendre, vos connaissances actuelles. Cela permettra de définir un plan de ce qui doit être appris. Vous avez 1 heure : c’est le temps qu’un débutant en…
4ème année 4 septembre 2025
4-5-6 : initiation à la gestion de projet pour trouver un premier projet et gérer des projets de support (aide aux utilisateurs). Mise en place d’un système de capture des problèmes/projets. Contact avec des…