3ème année
Gamification, UX et dark patterns
Points, badges, séries et interfaces truquées : où s’arrête la motivation utile.
Support pédagogique · Novembre 2026
Gamification, UX et dark patterns
Points, badges, séries de jours, comptes à rebours : les interfaces empruntent beaucoup au jeu. Bien utilisés, ces mécanismes aident à apprendre et à progresser. Mal utilisés, ils poussent à acheter, à rester ou à partager ses données sans l'avoir vraiment choisi. Ce cours explique la différence, avec trois jeux et un quiz.
La barre en haut de la page suit votre lecture. Elle fait partie du cours : on en reparle au chapitre 8.
Chapitre 1
La gamification, c'est quoi ?
La gamification (ou ludification) consiste à utiliser des éléments de jeu, comme des points, des niveaux, des défis ou des récompenses, dans une activité qui n'est pas un jeu : apprendre, faire du sport, travailler, acheter. Le mot se répand vers 2010, avec les applications mobiles.
Une appli de langues compte vos jours d'affilée et vous fait passer des niveaux.
Une appli de course donne des badges et lance des défis entre amis.
Une carte de fidélité offre un cadeau au dixième achat.
Un réseau professionnel affiche « Profil complété à 80 % ».
| À ne pas confondre | Ce que c'est | Exemple |
|---|---|---|
| Jeu | Une activité dont le but est de jouer. | Un jeu de société, un jeu vidéo. |
| Jeu sérieux | Un vrai jeu, conçu pour apprendre ou s'entraîner. | Un simulateur de vol, un jeu de gestion d'entreprise. |
| Gamification | Des éléments de jeu ajoutés à une activité qui n'est pas un jeu. | Des badges dans une appli de révision. |
Chapitre 2
Pourquoi ça marche : un peu de psychologie
On peut agir par plaisir ou par intérêt : c'est la motivation intrinsèque. On peut aussi agir pour obtenir une récompense ou éviter une sanction : c'est la motivation extrinsèque. La gamification joue surtout sur la seconde, et c'est là que tout se joue.
Trois besoins pour une motivation qui dure
Selon la théorie de l'autodétermination des psychologues Edward Deci et Richard Ryan, une motivation durable repose sur trois besoins.
Pouvoir choisir : son parcours, son rythme, ses objectifs.
Sentir qu'on progresse et qu'on réussit des choses de plus en plus difficiles.
Se sentir lié aux autres : une équipe, une classe, une communauté.
Une bonne gamification nourrit ces trois besoins. Une mauvaise les remplace par des points.
La boucle d'habitude
Beaucoup d'applications suivent une boucle en quatre temps, décrite par l'auteur Nir Eyal en 2014 :
Quand la récompense est imprévisible, la boucle devient plus forte. C'est le principe des machines à sous, étudié au milieu du XXe siècle par le psychologue B. F. Skinner sous le nom de renforcement variable.
En 1973, des chercheurs ont promis une récompense à des enfants qui aimaient déjà dessiner. Plus tard, ces enfants dessinaient spontanément moins que les autres. Une récompense peut remplacer le plaisir : on ne fait plus l'activité pour elle-même, mais pour le prix.
Chapitre 3
Les mécaniques et leurs effets
Chaque mécanique de jeu a un effet utile et un risque. Tout dépend de la manière de l'utiliser.
| Mécanique | Ce qu'elle apporte | Le risque |
|---|---|---|
| Points | Un retour immédiat sur chaque action | Les points deviennent le but, à la place de l'apprentissage |
| Badges | La reconnaissance d'une étape franchie | Une collection sans valeur s'il y en a trop |
| Niveaux, barre de progression | Voir sa compétence grandir | Peu de risque, s'ils reflètent un vrai progrès |
| Classement | De l'émulation entre participants | Démotive ceux du bas, pousse à tricher |
| Série de jours (streak) | Installer une habitude | Peur de perdre la série, usage par obligation |
| Défis, quêtes | Des objectifs clairs | Découragement si c'est trop difficile |
| Récompense surprise | De l'excitation | La logique de la machine à sous |
| Histoire, avatar | Du sens et du plaisir | Coûte cher à bien concevoir |
Cochez les mécaniques que vous voulez ajouter. L'écran de l'appli et les jauges changent selon vos choix. Les valeurs sont indicatives : elles résument les effets décrits dans ce chapitre.
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Chapitre 4
Gamification, UX et UI
L'UX (expérience utilisateur) désigne tout ce que vit une personne quand elle utilise un produit : est-ce simple, utile, agréable ? L'UI (interface utilisateur) est ce qu'elle voit et touche : boutons, écrans, animations. La gamification se loge dans l'UI, mais elle change toute l'UX.
Où la trouve-t-on dans une interface ?
Une coche verte, une petite animation ou un son quand une tâche est réussie.
Une barre, des étapes numérotées, des jalons à atteindre.
Les premières étapes guidées, comme le tutoriel d'un jeu.
Un écran vide transformé en premier défi : « Ajoutez votre premier contact ».
Un message qui marque un vrai accomplissement, pas chaque clic.
Un avatar, un thème ou un nom d'équipe que l'utilisateur choisit lui-même.
Cinq règles pour bien gamifier
- Servir l'objectif de l'utilisateurApprendre, s'entraîner, s'organiser, et pas seulement faire monter une statistique d'utilisation.
- Récompenser un vrai progrèsUn badge doit signifier quelque chose. Cent badges ne signifient plus rien.
- Rester facultatifOn peut couper les notifications, quitter le classement, masquer les scores.
- Ne pas punirUne journée manquée ne doit pas effacer des semaines d'efforts. Certaines applis proposent de « geler » une série.
- Penser à tout le mondeAnimations désactivables, information jamais donnée par la seule couleur, sons optionnels. Depuis juin 2025, l'Acte européen sur l'accessibilité impose l'accessibilité à de nombreux services numériques.
« Quand une mesure devient un objectif, elle cesse d'être une bonne mesure. » Si une appli donne des points par exercice terminé, certains élèves enchaînent les exercices faciles. Le score monte, mais l'apprentissage ne suit pas.
Chapitre 5
Les dark patterns, ou interfaces truquées
Un dark pattern est un design conçu pour pousser une personne à faire ce qu'elle n'aurait pas choisi en connaissance de cause : acheter plus, partager ses données, rester abonnée. Le designer britannique Harry Brignull a créé l'expression en 2010. On parle aussi de deceptive patterns, ou d'interfaces trompeuses.
En 2022, les autorités européennes de protection des consommateurs ont contrôlé 399 boutiques en ligne : 148, soit environ 4 sur 10, utilisaient au moins une pratique manipulatrice. Les plus courantes étaient des informations cachées (70 sites), un design qui oriente le choix (54 sites) et de faux comptes à rebours (42 sites).
| Famille | Exemple |
|---|---|
| Fausse urgence | Un compte à rebours qui repart à zéro |
| Fausse rareté | « Plus que 2 en stock », « 27 personnes regardent ce produit » |
| Ajout furtif | Une assurance ajoutée au panier par une case déjà cochée |
| Coûts cachés | Des frais qui n'apparaissent qu'à la dernière étape |
| Culpabilisation | « Non merci, je n'aime pas faire des économies » (confirmshaming) |
| Abonnement piège | Un clic pour s'abonner, un appel téléphonique pour résilier |
| Interférence visuelle | Un bouton « Refuser » gris et minuscule à côté d'un gros « Accepter » |
| Question piège | Une phrase avec une double négation |
| Harcèlement | La même demande répétée jusqu'à ce qu'on cède |
| Publicité déguisée | Une annonce qui ressemble à un article ou à un bouton « Télécharger » |
Quel piège reconnaissez-vous ? La boutique et les produits sont fictifs.
Coup de pouce ou manipulation ?
Toute influence n'est pas un piège. Un nudge (coup de pouce) oriente un choix dans l'intérêt de la personne, sans rien cacher ni rien interdire : un rappel de rendez-vous, une option clairement présentée. Un dark pattern oriente contre son intérêt. Le sludge est la version inverse du nudge : on ajoute des obstacles pour décourager, comme une résiliation en dix étapes.
Chapitre 6
Quand le jeu devient un piège
Certains mécanismes de jeu servent surtout à garder les gens connectés le plus longtemps possible, ou à les faire payer sans qu'ils s'en rendent compte. On parle de design addictif et d'économie de l'attention.
- Loot boxes
- Des coffres payants au contenu tiré au hasard. En avril 2018, la Commission belge des jeux de hasard les a considérés comme des jeux de hasard : ils sont donc interdits en Belgique sans licence.
- Monnaies virtuelles
- Gemmes, pièces, crédits : ils cachent le vrai prix. Les packs ne correspondent jamais aux achats, si bien qu'il reste toujours un peu de monnaie à compléter.
- Séries et notifications
- La peur de perdre ce qu'on a accumulé pousse à revenir chaque jour, même sans envie.
- Défilement infini
- Le défilement sans fin et la lecture automatique suppriment les points d'arrêt naturels.
- Offres limitées
- Les événements « seulement ce week-end » jouent sur la peur de rater quelque chose (FOMO).
En décembre 2022, l'éditeur de Fortnite a accepté de rembourser 245 millions de dollars aux États-Unis : des boutons mal placés faisaient acheter des objets sans le vouloir. En février 2026, la Commission européenne a estimé, à titre préliminaire, que le défilement infini, la lecture automatique et les notifications de TikTok créaient un design addictif contraire au règlement européen sur les services numériques. L'enquête est toujours en cours.
Les jeunes, premiers concernés
En juillet 2025, la Commission européenne a publié des lignes directrices pour protéger les mineurs sur les plateformes. Elle recommande notamment de désactiver les séries, les accusés de lecture, la lecture automatique et les notifications, et de protéger les jeunes contre les monnaies virtuelles et les loot boxes.
Chapitre 7
Ce que dit la loi
En Belgique, comme dans toute l'Union européenne, plusieurs textes protègent déjà contre les interfaces manipulatrices.
| Règle | Ce qu'elle impose | Exemple d'application |
|---|---|---|
| RGPD (2018) et règles sur les cookies | Un consentement libre et éclairé. Refuser doit être aussi simple qu'accepter. | En janvier 2022, l'autorité française (CNIL) a infligé 150 millions d'euros d'amende à Google et 60 millions à Facebook : refuser les cookies demandait plusieurs clics, accepter un seul. |
| Pratiques commerciales déloyales (directive de 2005, Code de droit économique en Belgique) | Interdit de tromper le consommateur ou de faire pression sur lui : fausse urgence, faux avis, coûts cachés. | Le contrôle européen de 2022 sur 399 boutiques en ligne (chapitre 5). |
| Règlement sur les services numériques, DSA (article 25, depuis février 2024) | Les plateformes en ligne ne peuvent pas concevoir des interfaces qui trompent ou manipulent leurs utilisateurs. | En décembre 2025, la Commission a infligé 120 millions d'euros d'amende à X, notamment pour son badge bleu « certifié » trompeur, qui s'achète sans vraie vérification. |
| AI Act (depuis février 2025) | Interdit les systèmes d'IA qui manipulent les personnes de façon à leur causer un préjudice important. | Vise par exemple un système qui exploiterait la vulnérabilité liée à l'âge pour pousser à acheter. |
| Jeux de hasard (Belgique, 2018) | Les loot boxes payantes sont des jeux de hasard. | Plusieurs éditeurs ont retiré leurs coffres payants en Belgique. |
La Commission européenne prépare le Digital Fairness Act, une loi contre les dark patterns, le design addictif, les abonnements difficiles à résilier et certaines pratiques des influenceurs. Début novembre 2026, sa proposition n'était pas encore publiée ; la Commission l'avait provisoirement inscrite à son agenda du 11 novembre.
Hors d'Europe aussi, les sanctions tombent. En septembre 2025, Amazon a accepté de payer 2,5 milliards de dollars aux États-Unis : l'abonnement Prime était trop facile à souscrire par erreur et trop difficile à résilier.
Votre mission : refuser tous les cookies de ce site fictif. Le compteur mesure vos clics et votre temps.
Chapitre 8
Concevoir de façon éthique
Avant de lancer une interface, posez-vous ces questions. Cochez celles auxquelles votre projet répond « oui ».
C'est de la gamification. Elle suit un vrai progrès (les chapitres lus), elle est facultative (le bouton « Masquer ») et elle ne vous punit pas si vous vous arrêtez. A-t-elle changé votre façon de lire ? Vous a-t-elle donné envie de finir, ou au contraire mis un peu de pression ?
Quiz
Testez vos connaissances
Six questions. Répondez, puis cliquez sur « Corriger » pour voir les explications.
En résumé
Cinq idées à retenir
- Gamifier, c'est emprunter au jeu.Points, défis et progression servent à motiver dans une activité qui n'est pas un jeu.
- La bonne gamification nourrit trois besoins.L'autonomie, la compétence et l'appartenance. Elle récompense un vrai progrès et reste facultative.
- Les mêmes outils peuvent piéger.Récompenses au hasard, séries et comptes à rebours créent de la pression et peuvent rendre dépendant.
- Un dark pattern pousse à agir contre son intérêt.Fausse urgence, coûts cachés, abonnement piège : 4 boutiques en ligne sur 10 en utilisaient en 2022.
- La loi européenne les combat, et va se renforcer.Le test le plus simple : refuser est-il aussi facile qu'accepter ?
Lexique
Les mots à connaître
- Abonnement piège
- Facile à souscrire, difficile à résilier (en anglais roach motel).
- Boucle d'habitude
- Déclencheur, action, récompense, investissement, puis on recommence.
- Culpabilisation
- Formuler le refus de façon à faire honte (confirmshaming).
- Dark pattern
- Interface conçue pour pousser à un choix qu'on n'aurait pas fait en connaissance de cause.
- Design addictif
- Design qui pousse à utiliser un service plus longtemps qu'on ne le voudrait.
- Effet de surjustification
- Une récompense extérieure diminue le plaisir qu'on avait pour une activité.
- FOMO
- Peur de rater quelque chose (fear of missing out).
- Gamification
- Utilisation d'éléments de jeu dans une activité qui n'est pas un jeu.
- Jeu sérieux
- Vrai jeu conçu pour apprendre ou s'entraîner.
- Loot box
- Coffre virtuel au contenu tiré au hasard, souvent payant.
- Motivation extrinsèque
- Agir pour une récompense ou pour éviter une sanction.
- Motivation intrinsèque
- Agir par plaisir ou par intérêt pour l'activité elle-même.
- Nudge
- Coup de pouce qui oriente un choix dans l'intérêt de la personne, sans rien cacher.
- Renforcement variable
- Récompense donnée de façon imprévisible ; elle rend un comportement très difficile à arrêter.
- Série (streak)
- Nombre de jours d'affilée où l'on a utilisé un service.
- Sludge
- Obstacles ajoutés pour décourager une action, comme résilier.
- UI
- Interface utilisateur : ce qu'on voit et touche à l'écran.
- UX
- Expérience utilisateur : tout ce que vit une personne en utilisant un produit.
Une séance de 50 minutes : chapitres 1 et 2 (10 min), chapitre 3 et jeu 1 (10 min), chapitre 5 et jeu 2 (15 min), chapitres 6 et 7 avec le jeu 3 (10 min), quiz (5 min). Prolongement : chaque élève rapporte une capture d'écran d'un dark pattern rencontré dans une appli ou sur un site, en masquant ses données personnelles. En groupe, on le classe dans une famille du chapitre 5, puis on dessine sur papier une version honnête.
Sources
Pour aller plus loin
- Commission européenne (30 janvier 2023). Contrôle de 399 boutiques en ligne : 148 utilisent des dark patterns.
- Commission européenne (5 décembre 2025). Amende de 120 millions d'euros contre X.
- Commission européenne (6 février 2026). Conclusions préliminaires sur le design addictif de TikTok.
- Commission européenne (14 juillet 2025). Lignes directrices sur la protection des mineurs.
- Union européenne. Règlement sur les services numériques (DSA), article 25.
- RTBF (avril 2018). La Belgique considère que les loot boxes sont des jeux de hasard.
- Siècle Digital (janvier 2022). La CNIL inflige deux amendes à Google et Facebook pour les cookies.
- CBS News (2022). Epic Games et les remboursements Fortnite.
- Malwarebytes (septembre 2025). Amazon paie 2,5 milliards pour son abonnement Prime.
- MLex (septembre 2026). Le Digital Fairness Act à l'agenda de novembre de la Commission.
- Harry Brignull. deceptive.design, le site de référence sur les interfaces trompeuses.